MOODSALT MINEVIKKU EHK DIGIAJARÄNNAK EESTI TAASISESEISVUMISE AEGA

Kaari Siemer, ERMi hariduskeskuse juhataja

Pille Rohtla, Audentese erakooli ajalooõpetaja

Kuidas katta peolaud või saada importsukkpükse, kui poeletid on tühjad? Millise poliitiku sõnad on: „Mõistusega. Lauluga. Südamega. Just nii me olemegi kõige tugevamad“? Kui palju nodi saaks Soomest 12 000 rutsi eest ära tuua ja mis see FIMi kurss praegu üldsegi on?

On 21. august 1991. Eesti on esimest päeva taas vaba.

Eesti Rahva Muuseumi ja Audentese erakooli koostöös on valminud Eesti esimene digitaalne ajarännak, mis on suunatud eelkõige 9.–12. klasside õpilastele, ent sobib põnevaks meelelahutuseks kõigile ajaloohuvilistele. Ajarännakule saab minna siit: https://digirannak.erm.ee/

Digiajarännak viib meid augustisse 1991. Eesti ajaloos toimuvad pöördelised sündmused. 18. augustil algab Moskvas vanameelsete riigipöördekatse, mis kukub läbi. 20. augusti hilisõhtul kell 23.03 taastatakse Eesti Vabariigi iseseisvus. Aasta lõpus laguneb Nõukogude Liit. Algab uus ajajärk, mis on täis nii pingeid ja pingutusi kui ka uusi võimalusi.

Tegelastest
Ajastu hõngu kogeme kuue tegelaskuju kaudu, kes tutvustavad end lühiklippide vahendusel. Saage tuttavaks: kaitseliitlane Vahur, koolidirektor Elle, partorg Maria, üliõpilane Tõnu, pereema Virge ja noor ärikas Toits. Nad teavad, mis otsuse Eesti Vabariigi ülemnõukogu öösel vastu võttis, ent kaua oodatud vabadus ei tule kõigile rõõmsa uudisena. Kuidas see mõjutab nende edasist elu?

Tegelaskujud aitavad mängijal ajastuga paremini kohaneda. Kuvatõmmis mängust.

Iga tegelane esindab mängus mõnd ühiskondlikku või argielulist vaatenurka. Kui üliõpilane on osalenud kõigil rahvuslikel suurüritustel ja annab neist üldisema ülevaate, siis kaitseliitlane keskendub eelkõige augustiputši sündmustele. Igas režiimis kohanev koolidirektor on mures algava kooliaasta kõne pärast, mis peaks kandma uuele olukorrale vastavat sõnumit.  Partorgi kuldloss on purunemas ning ta püüab veel jõuga endisest hiilgusest kinni hoida – tema kaudu saab tutvuda ajastukohaste mõistetega (defitsiit, piiritsoon, nn redis) kui ka väljapaistvate inimestega. Perenaine ja ärikas esindavad argielu erinevaid külgi: esimene avab hankimise ja talongikaubanduse tagamaid, teine tutvustab uut ja avarduvat maailma oma äritegevuse ja noortekultuuri kaudu.

Igale tegelaskujule on loodud kolm ülesannet, mida nad karakterile iseloomulikult sisse juhatavad. Kuvatõmmis mängust.

Mängust

Enne rännakule asumist soovitame läbi töötada õpilastele ja õpetajatele suunatud õpimapid, mis sisaldavad nii ajastu allikaid kui ka digitaalseid abivahendeid. Need on olulised valitud tegelaskuju ettevalmistamiseks, märkmete tegemiseks,  korrastamiseks ja jagamiseks, ajarännaku dokumenteerimiseks ning tagasiside andmiseks.

Digirännak on üles ehitatud põgenemistoa formaadis. Ülesanded tuleb lahendada kindlas järjestuses: enne ei saa järgmise juurde asuda, kui eelmine on tehtud. Selleks on mängu sisestatud parameetrid, mis kontrollivad vastuste või tegevuste õigsust. Keerulisemate ülesannete puhul aitab mängujuhend.

Mäng koosneb ühtekokku 20 ülesandest. Ava- ja lõpuülesanne on mõeldud kogu klassiga üheskoos lahendamiseks. Seejärel jaguneb klass rühmadeks ja iga rühm lahendab ühe tegelastepaari ülesandeid. Kõige paremini täiustavad teineteist üliõpilane ja partorg, kaitseliitlane ja perenaine, koolidirektor ja noor ärikas.

Kuvatõmmis mängust.


Mängu ülesanded on erineva ülesehitusega – nii tuleb tuvastada fotodelt sündmusi ja isikuid, panna paika sündmuste kronoloogia, mängida talongi-memory’t, valida Anttila kataloogist moodsaid hilpe, lugeda kodeeritud sõnumit, disainida protestiürituse T-särk, märkida maailmakaardile seitse Eesti taasiseseisvumist esimesena tunnustanud riiki jne.

Digirännaku lahendamine võtab aega 30–40 minutit.

Projektist

Digitaalne ajarännak 1991. aastasse on valminud Erasmus+ projekti „Digital solutions for applied heritage – exploring transnational learning opportunities“ („Digilahendused pärandiõppes – riikidevaheliste õpivõimaluste uuring“) raames. Projekt koondab ajarännaku kui õppemeetodi entusiaste ja praktikuid Eestist, Soomest ja Rootsist. ERMi ja Audentese erakooli põhiülesanne oli selle projekti käigus välja töötada digitaalne ajarännak 1991. aastasse, digitaalsed õpimapid õpilastele ning (muuseumi)õpetajatele.

Mängu valmimisele aitasid kaasa nii õpetajad kui muuseumitöötajad. Pilt digiajarännaku testimispäevast Tallinnas. Foto: Kadri-Liis Olmaru Luha

Täname kõiki õpetajaid ja muuseumipedagooge, kes digirännaku valmimisele on kaasa aidanud nii mõttetalgutel kui ka valmimisjärgus mängu testimise ning konstruktiivse kriitika näol! Loodetavasti aitab see Eesti taasiseseisvumise sündmusi mitmekülgsemalt käsitleda ning pakub õpetajatele nii nostalgilisi hetki kui ka äratundmisrõõmu.

Mängu meeskond:

Projektijuhid: Kaari Siemer (ERM) ja Pille Rohtla (Audentese erakool)

IT lahendus: Rasmus Luha

Töögrupp: Saale Randaru, Anna Liisa Regensperger, Kadri-Liis Olmaru Luha, Anti Lillak, Ave Kikas, Virve Tuubel, Natalia Pyllu ja Diana Loot (ERM). Made Isak, Eve Liis, Heli Illipe-Sootak, Avo Kirsipuu, Joonatan Jürimaa, Jaana Kannike, Meelis Muuga, Tiia Pällo, Katrin Raud (Audentese erakool).

Keeletoimetaja: Karin Kastehein (ERM)

Filmiklipid: Kinograaf OÜ, Jaana Kannike (Audentese erakool)

Helisalvestus: Maido Selgmäe (ERM)

Kui soovite ajarännakutest rohkem teada saada, liituge FB grupiga Ajarännak.

Lisa kommentaar